Cada jugador tiene un soporte para guardar sus fichas de forma que el oponente no las vea, al soporte es un atril parecido al que se usa en el Scrabble.
Rummikub puede ser jugado con 2 mazos de 52 cartas estándar más 2 comodines, en este caso el valor del as, sota, reina y rey es 1, 11, 12 y 13 respectivamente. En este caso es recomendable usar cartas pequeñas por el gran espacio que ocupan las cartas normales.
• Inicio del Juego
Para empezar, las fichas son puestas en una bolsa o saco pequeño, cada jugador saca 14 fichas para jugar. Si alguien tiene alguna ficha repetida (mismo valor y mismo color), esta se devuelve a la bolsa y se coge otra en su lugar. Para decidir quién empieza primero, todos sacan una ficha y luego la devuelven. Empieza quien sacó el número más alto, en el caso de un comodín se pueden aplicar reglas propias, o según las reglas oficiales su valor es de 30, otra opción es sacar otra ficha.
• El Juego
Para iniciar los jugadores deben tener una o mas lineas que sumen 30 puntos o más , los puntos son tomados según el número, en el caso de usarse un comodín su valor es 0. En el caso de no tener una combinación de 30 puntos o más el jugador debe robar una ficha pasar el turno.
Una vez bajada su primera combinación,el jugador puede bajar cualquier otra sin importar su puntuación o aportar fichas a las ya existentes, en el caso de no bajar ninguna ficha en su turno,deberá tomar una ficha y pasar el turno.
• Lineas
Existen 2 tipos de lineas: la serie, y la escalera. Ambas combinaciones deben contener como mínimo tres fichas,no debes bajar, ni debe existir sobre la mesa una linea con menos de tres fichas.
Las Series están compuestas por 3 o 4 fichas del mismo número, pero de distinto color, por ejemplo: 3 negro, 3 rojo, 3 azul y 3 amarillo.
Las Escaleras están compuestas por 3 o más fichas del mismo color y con un valor numérico continuo, por ejemplo: 6, 7, 8 y 9 rojos.
• Ejemplo de Combinaciones válidas
1 azul, 1 rojo, y 1 amarillo es un ejemplo de serie valida.
1 azul, 2 azul, 3 azul y 4 azul es un ejemplo de escalera valida.
• Ejemplo de combinaciones inválidas
1 azul, 3 azul y 4 azul - los números en una escalera deben ser consecutivos.
1 azul, 2 azul y 3 rojo - los números en una escalera deben tener el mismo color.
1 azul, 1 azul y 1 rojo - los colores en una serie no deben repetirse.
• Agregar fichas a una combinación
Los jugadores pueden agregar fichas a combinaciones ya existentes creando escaleras muy largas pero el mínimo de fichas que deben de haber son 3, en el caso de las series es más limitado ya que solo pueden tener un máximo de 4 fichas.
• Manipulación de fichas jugadas
Durante su turno el jugador debe colocar y/o mover fichas para desarmar y armar combinaciones, al final de su turno todas las nuevas combinaciones deben ser validas y todas las fichas deben ser usadas el mismo turno,en caso contrario debe volver a dejar las lineas como estaban,y tomar una ficha como castigo.Si no puede aportar nada a las combinaciones del tablero,debe tomar una ficha y pasar su turno.
Quitando extremos de una escalera: en una escalera el jugador puede poner una ficha en un extremo y sacar la que este en el otro. Ejemplo: 3 rojo, 4, y 5 ya jugados, puedes poner un 6 rojo y sacar el 3 rojo para usarlo en cualquier
Separando escaleras: en una escalera larga el jugador puede separarla y poner una ficha en el medio creando escaleras más pequeñas. Ejemplo: azul 6, 7, 8, 9 y 10, en esta escalera se puede separar y poner un 8 para crear dos escaleras 6, 7, 8, y 8, 9, 10.
Substitución en una serie: En una serie de 3 fichas los jugadores pueden poner una ficha y sacar otra para usarla en otra combinación. Ejemplo:si 6 azul, 6 rojo y 6 amarillo están en una serie un jugador puede poner un 6 negro y sacar otra para poder usarla.
Remoción de fichas: en una combinación que tenga cuatro o más fichas el jugador puede sacar una sin tener que reemplazarla para usarla en otra combinación. En el caso de una escalera solo se pueden retirar los extremos.
Substitución de comodín: Solo si un jugador tiene una ficha del mismo color y número de un comodín colocado en una combinación, puede reemplazarlo para poder usarlo. Ejemplo: si hay una combinación 3 azul, 4 azul y un comodín y el jugador tiene un 5 azul,7 rojo y 7 amarillo puede substituir el comodín por el 5 azul y utilizarlo para completar la serie de sietes y crear 2 nuevas combinaciones.
• Ganador
El juego continua hasta que a uno de los jugadores se le agotan las fichas entonces debe gritar Rummikub para declararse ganador.
• Puntuación
Cuando un jugador gana los demás jugadores deben sumar la puntuación de las fichas que quedaron en su soporte (puntuación del juego). El comodín tiene un valor de 30 puntos. La puntuación de los perdedores es negativa y la del ganador es la suma de todos los demás jugadores, pero positiva. Por ejemplo supongamos que el jugador A ganó el juego, el jugador B tiene un puntuación de 5, el jugador C tiene 10 puntos y el jugador D tiene 3. El jugador A acumula 18 puntos, entonces quedaría así: jugador A: 18, jugador B: -5, jugador C: -10, jugador D: -3.
En el caso de que se agoten las fichas para robar, los jugadores deben seguir jugando hasta que ninguno pueda bajar más fichas, entonces el ganador será el que tenga menor puntuación.