Dinámica
Ahora se comienza a jugar. El jugador de la derecha de quien ha repartido lanza una carta. Después el jugador de su derecha lanza otra carta, intentando superar la del primero, bien echando una carta mayor del mismo palo o bien echando un triunfo. Ganar la mano no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.
Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en el sentido de las agujas del reloj. El que haya ganado procederá entonces a empezar una nueva mano echando un carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, 7 si se está jugando por parejas y 6 si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tendrán en la mano, sin robar carta tras cada mano. Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano.
En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez. Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente, Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.
Ponderación
acabar la partida, cada equipo contará los puntos que posee, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no contabilizan ningún punto. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta. En algunas zonas ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.
Estrategias
En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:
Si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino por echar la carta de mayor puntaje que tenga, exceptuando los triunfos. Por otra parte, el as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas, y cuando un jugador las pierde, se suele decir que "le han comido el tres o el rey".
