Esta mecánica implica que el juego es un ejercicio mental triple: matemática, memoria y estrategia.
Matemática, porque el jugador debe calcular las cartas que están en la mesa, para saber si es mejor lanzar cierta carta u otra, para poder levantar más cartas. También debe tener en mente las diferentes opciones de suma de cartas que estén en la mesa, para escoger cuál carta lanzar. Se utiliza la aritmética para estimar el número de cartas que faltan por lanzarse y los puntos acumulados en el equipo propio y en el rival.
Memoria, porque el jugador debe recordar qué cartas ya fueron lanzadas, para evitar la probabilidad de que le caigan a uno. Debe recordarse que cartas no fueron levantadas por el rival, pues eso revela las cartas que el rival NO tiene. Se debe recordar las cartas lanzadas por los demás jugadores para saber que tiene un compañero de equipo para socorrerlo, en caso necesario.
Estrategia, pues se debe elegir qué carta lanzar para levantar una (o más) carta en la mesa o, en caso de no poder levantar, al menos evitar lanzar una carta que sirva al rival para levantar. Es importante jugar de manera coordenada con el compañero de equipo: aunque no se puede realizar ningún aviso de qué cartas se tiene (para que no escuchen los miembros del equipo rival), sí puede hacerse alguna referencia gestual o en código. La estrategia obliga a percibir los criterios del compañero al lanzar las cartas para presumir las cartas que tiene el compañero.
Formas de acumular puntos
Como se dijo en la introducción, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como mínimo, para este efecto hay diversas maneras de ganar puntos:
Caída.- Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acabó de lanzar a la mesa el jugador anterior, se gana 2 puntos.
Limpia.- Cuando se levanta todas las cartas de la mesa, se la ha limpiado. Gana 2 puntos.
Ronda o Estética.- Se gana 2 puntos cuando, al momento de la repartición de cartas, un jugador recibe 3 cartas del mismo número. Esto se llama 2 por ronda o una variación es 2 por guapo (que significa agraciado, elegante, simpático (en Ecuador). Pero no hay relación entre la regla "2 por guapo" con la imagen física de algún jugador. La regla "2 por guapo" premia al jugador por la suerte de recibir cartas repetidas, pero a la vez es una especie de compensación pues con 3 cartas repetidas de las 5, será muy improbable que el jugador pueda caer al rival. También sirve como aviso a los otros jugadores de que hay alguien con 3 cartas iguales, esta información es valiosa para saber qué cartas puede o no levantar el así-llamado guapo.
Doble Ronda.- Se considera doble ronda cuando el jugador tiene cuatro cartas del mismo número. Esta suerte es premiada con cuatro puntos.
