Error ajeno.- Cuando un jugador del equipo rival comete un error en el procedimiento del juego, hay una bonificación. Se castigan los siguientes errores: lanzar la carta fuera de turno, levantar una carta de modo equivocado (todas estas faltas significan 2 puntos para el equipo rival) y, de modo especial, se sanciona el dar más cartas de las 5 oficiales o repartir las cartas sin dar al jugador rival la oportunidad de influir en el barajamiento de las cartas. En este caso especial, el equipo contrario recibe un extra de 10 puntos, y la mano pasa al siguiente jugador a su derecha.
Al finalizar una mano, cada equipo cuenta las cartas que tiene en su cartón y, de haber bonificación, recibe puntos que se acumulan a aquellos que hizo durante el desarrollo del juego, mediante caídas y limpias.
Cartón.- El número de barajas o cartas levantadas se le llama carton. El cartón da puntos a partir de la carta 20. Es decir, si el cartón se compone de 19 cartas o menos, no recibe ningún punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta más, tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un número impar de cartas en el cartón, los puntos se redondean al número par siguiente: 23 cartas son 9 puntos que me dan 10, etc. La lógica de comenzar a bonificar a partir de la carta 20 es hacer que sólo un equipo gane en cada partida, pues hay 40 cartas en el juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no necesariamente las 40 cartas están en manos de uno de los dos equipos, pues es posible que haya quedado alguna -o algunas- cartas en la mesa, que no pudieron ser levantadas.
Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza más de 20 cartas, si el número de cartas del equipo del dueño de la mano es superior al de su equipo rival, el equipo del dueño de la mano gana 2 puntos y se le llama dos por dar. Igualmente si al contabilizar el número de cartas el equipo del dueño de la mano tiene exactamente 20 cartas, gana 2 puntos de la regla de dos por dar y 6 puntos por sus 20 cartas.
Después de totalizar los puntos, si ningún equipo hizo 40 puntos, se inicia una nueva partida o mano, ahora a cargo de la siguiente persona a la derecha de quien administró la primera mano. Se repite el procedimiento de barajar las cartas, dar oportunidad al jugador de la izquierda para que haga un ajuste a las cartas barajadas y repartir 5 cartas a cada jugador. Cada jugador lanza cartas en sentido anti-horario hasta terminar la mano.
Teóricamente, puede haber hasta cuatro partidas en cada mesa (una mano por cada uno de los cuatro jugadores), pero esto no suele ocurrir con frecuencia, pues en las reglas oficiales de los campeonatos de cuarenta, solamente es necesario ganar dos partidas para ganar la mesa.
"38 que no juega"
Esta claro que al terminar una mano una vez contabilizados los puntos de ambos lados, el equipo que alcanza o supera los 40 puntos gana la partida. Pero si durante o al final de la partida el puntaje del equipo que tiene más puntos llega a 38 puntos, hay una nueva regla que hace más interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificación por cartón, ni puede recibir 2 puntos por limpia, sino que debe, necesariamente, hacer una caída al rival para llegar a 40 puntos.
El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emoción en el final de la mano y dar una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta pueda superar al equipo líder.
