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Pequeña o Chica Se continúa apostando a pequeña, a ver qué pareja tiene las cartas más bajas. Las cartas más bajas son los ases y los doses, los cuales reciben el nombre de Pitos o de modo general ases. Para saber quien tiene la mejor jugada se cuentan los pitos que cada uno tiene; si empatan a pitos, se cuentan los cuatros (nótese que los treses cuentan como si fuesen reyes); si no, los cincos, etc. Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aún con mejores cartas o al paso. Si nadie ha envidado en ese lance, gana la pareja que tenga mejores cartas, anotándose un tanto "de chica en paso".

Pares En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber que jugadores han formado pares (dos o más cartas iguales) diciendo en voz alta si se tienen o no (sea cualquier clase de pares). Si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no hay envites, por lo que se pasa directamente al siguiente lance. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las medias (tres cartas iguales) y por ultimo la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares) se tiene en cuenta el valor de las parejas formadas por cartas de mayor valor a grande. Lo más grande en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos etc.

En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su pareja de más valor más alta y en caso de empate el que tenga la menor más alta (ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos, y ambos ganan a duples de cuatros-ases). Las cartas restantes que no forman pares no tienen ningún valor para dilucidar empates en este lance.

Juego El último lance es el del "juego". Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas. Todas figuras (incluidos los treses) valen 10, los pitos valen 1 (incluidos los doses) y las demás cartas su valor numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta si se tiene o no "juego" (es decir si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites y no se juega así que la mano ha terminado y todos los jugadores enseñan las cartas, para la contabilización de los envites si los hubiera o el valor de la jugada. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quien tiene la puntuación más alta). Si al final hay envites en el lance de juego gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible. Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En ninguna de las modalidades pueden darse las puntuaciones de 39 ó 38 dado que sólo se reparten cuatro naipes y no existen los nueves u ochos. En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano, sobre todo a la hora del lance de juego, la treintayuna real (7,7,7,y una figura) ganará a cualquier juego, aunque este sea la 31 y se encuentre en posición de mano, aunque esta jugada no tiene validez universal, ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes, sólo con figuras (sota, caballo y rey) o con la sota de oros, etc.

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